Sgombriamo il campo da un equivoco: Second Life non prevede situazioni in cui qualcuno vince e qualcun altro perde. Non è un videogioco, anche se l'aspetto ludico non è trascurabile. In prima battuta definirei Secon Life uno spazio persistente, aperto, altamente personalizzabile e configurabile. Uno spazio in cui succedono determinate "cose". (...) Lo sviluppo di Second Life è stato relativamente rapido. Non bisogna pensare a spazi ristretti e angusti. L'ambiente digitale si estende per centinaia di chilometri quadrati di realtà virtuale. Se si vuole un qualche termine di paragone, si può approssimativamente dire che la sua superficie è superiore a quella di Boston. La topologia di Second Life consiste in migliaia di zone interconnesse dette sims. Di queste circa il settanta per cento è considerata "terra ferma", mentre il restante trenta per cento sono "isole". Second Life, a gennaio di quest'anno aveva quasi quattro milioni di residenti. Ma la crescita risulta essere esponenziale. Si calcola che a oggi il numero sfiori i sei milioni di unità. (...) La prassi creativa che si svolge all'interno di Second Life è decentralizzata e fortemente collaborativa. gli utenti condividono spontaneamente e in modo del tutto libero risorse, conoscenze, e competenze tecniche. Gli oggetti creati possono essere liberamente trasferiti, modificati e riprodotti a costo zero. i principi a cui si ispira Second Life sono la filosofia open source e il modello creative commons. Second Life risponde a un doppio criterio: da un lato la sua finalità è la libera condivisone delle informazioni; dall'altro, la sua economia si regge su logiche di tipo capitalistico, per quanto declinate in modo peculiare. Il potenziale didattico di Second Life è molto promettente. al momento decine di università (per lo più statunitensi e britanniche) utilizzano questa piattaforma per scopi pedagogici ed educativi. Ogni settimana si svolgono centinaia di corsi differenti, dall'urbanistica all'architettura, dall'antropologia all'etica, tutti declinati in chiave virtuale. Ondrejka sostiene che grazie alle competenze acquisite in Second Life gli utenti possono costruire un "mondo migliore". L'efficacia partecipativa degli utenti si estende anche alla struttura legislativa. (...) Sul piano tecnico Second Life è tutt'altro che perfetto. Le soluzioni grafiche spesso rudimentali lo rendono meno accattivante di un videogame. Ma è proprio la sua natura "grezza", la sua migliorabilità, a renderlo paradossalmente autentico e particolarmente affascinante. Il fatto che gli architetti di questo mondo siano utenti e non programmatori professionisti rappresenta un valore aggiunto. (...)